Рейтинг статьї
  1. 5
  2. 4
  3. 3
  4. 2
  5. 1
(0 голосів, в середньому: 5 із 5)
Героїв Севастополя 03061 Україна, Київ
Історії успіху

Як творці гри «Танки Онлайн» побудували багатомільйонний бізнес

Якщо ви запитаєте Івана Зикова, в чому секрет успіху, він не роздумуючи скаже: «Фейлфаст». На сленгу програмістів цим словом позначають системи, які чутливі до помилок.

Вони видають попередження про можливий збій ще до того, як він стався. Але для Івана Зикова в дослівному перекладі терміна з англійської – «йди швидко» – укладений особливий сенс.

«Кожній команді хочеться завоювати світ, зробивши одразу щось красиве і круте, – говорить він. – Тому початківці розробники намагаються все продумати заздалегідь і створити щось досконале. Це рідко вдається. І коли люди називають одержаний продукт повною фігнею, автори кажуть: «Ми невдахи». Хоча факап на старті – це нормально».

Провал – природний етап на шляху до успіху, впевнений Зиков. Тому хороші факапи потрібно любити не менше найбільших своїх успіхів. І щоб чогось досягти, треба помилятися як можна частіше – і як можна швидше, щоб якомога швидше почати виправлятися. Фейлфаст.

Іван Зиков знає, про що говорить. Разом з друзями Антоном Олександром Волковим і Карповичем він зробив інтернет-гру «Танки Онлайн». Інвестори вклали в проект пермських ентузіастів всього $400 000, а тепер вона заробляє 7 мільйонів доларів в рік – і не стільки всупереч, скільки завдяки цілій низці «фейлов» і «факапов».

Працюєш – є гроші, не працюєш – немає

Вовків, Карпович і Зиков починали з веб-дизайну, коли і вони, і веб-дизайн були для світу ще в новинку. Коли молоді розробники зустрічалися в барі, їм не продавали алкоголь. Коли замовники переказували оплату за розробку сайту, вони в більшості випадків незабаром забували, що в них є якась фігня в інтернеті.

«Люди просто не розуміли, навіщо сайт потрібен, – згадує Зиков. – Людина просто ставив галочку – сайт у нас є. Тепер нам потрібен факс».

До середини двотисячних, втім, все змінилося. У друзів вже була велика для Пермі дизайн-студія «Група товаришів», яка розробляла проекти на «флеша», в тому числі для федеральних замовників (одним з них став Sun Interbrew – «товариші» робили промосайты пива Staropramen).

У 2006 році Вовків, Карпович і Зиков одночасно пішли у відпустку, а приїхали додому з однаковим відчуттям: набридло. Перспектива повернутися до роботи над черговим сумним замовленням для якого-небудь фінансової установи зовсім не радувала.

«Ми зрозуміли, що веб-дизайн – це ремесло, – пояснює Зиков. – Працюєш – є гроші. Не працюєш – ні». Іншими словами, молодим людям хотілося, щоб гроші у них просто були – незалежно від такої нісенітниці, як виконана робота. Що ж, гідна мета.

Адже саме вона і змушує деяких працювати втричі наполегливіше, ніж ті люди, які і не мріють коли-небудь у своєму житті побайдикувати.

Придуманий друзями спосіб досягнення мрії цілком відповідав масштабом задачі: «товариші» вирішили зробити щось по-справжньому вартісне. Наприклад, комп’ютерну гру «про все». Немає, мабуть, потреби говорити про те, що це була велика помилка.

«І можна грабувати коровани»

В свій час для співачки Лізи Кульковою студія «Група товаришів» зробила віртуальний місто, де можна було подорожувати і спілкуватися з іншими відвідувачами.

Вовків, Карпович і Зиков вирішили розвинути ідею і зробити на флеша багатокористувацьку тривимірну гру, яка не мала б якогось запрограмованого сценарію, а імітувала саму життя, надаючи гравцеві максимум свободи.

«Товаришів» не бентежило те, що трьома роками раніше команда програмістів з Сан-Франциско почала розробляти Second LIfe.

Так само, як і те, що в інтернеті давно вже набув поширення іронічний мем «і можна навіть грабувати коровани», який використовувався як раз для опису ігор про все на світі (мем взято з плутаного листи, наповненого орфографічними помилками, в якому юний користувач описував розробникам свою ідею революційної комп’ютерної гри).

«Кожна молода команда починає з того, що намагається зробити гру про все, – каже Зиков. – Такі проекти весь час з’являються – і вмирають.

Тому що людині в грі і в житті потрібні цілі». Незважаючи на це, друзям вдалося залучити інвестиції: місцевий багатопрофільний холдинг погодився вкласти в проект AlternativaGame гроші. Їх має вистачити на рік роботи невеликої команди з восьми чоловік.

«З точки зору програмістів, по-справжньому великий проект починається з того, що треба написати свою мову програмування, щоб потім по-швидкому написати на ньому гру», – іронізує Іван. Загалом, друзі вирішили створити для своєї гри тривимірний движок на флеш – щоб можна було грати, не встановлюючи на комп’ютер ніяких програм, прямо в браузері. У результаті через рік гроші закінчилися. А гри не було і в помині.

«При цьому до нас приїжджали різні закордонні дядьки і казали: хлопці, на фіга вам гра, розвивайте свої технології і продавайте, – каже Зиков. – Тривимірний движок на флеша – це круто».

Розробка пермських програмістів, і правда, робила фурор. Багато намагалися зробити тривимірний движок для браузера, але мало у кого він виходив досить продуктивним. Про Alternativa3d писали в журналах, розробник Flash – Adobe – запрошувала пермяков виступати на конференціях.

«Ми урізали зарплати майже до нуля»

Під новий план друзі отримали у інвестора новий транш фінансування, належним чином упакували свій движок і стали просувати як інноваційне рішення для різних промосайтов.

За рік Alternativa3D заробила три мільйони рублів. Але щоб покрити витрати, потрібно більше, а практично всі, кому в Росії могла знадобитися така технологія, її вже придбали. Тут дуже до речі стався фінансова криза, і інвестор обрізав фінансування студії.

Вовків, Карпович і Зиков вирішили повернутися до розробки своєї гри. Тільки тепер вони задумали побудувати «космічний корабель», а невелику гру, і не для того, щоб заробити, а щоб показати всі можливості свого движка і залучити нових клієнтів. Зупинилися на танкових битвах: людей тривимірний движок зробити не дозволяв, а гонки на машинках всім набридли.

Криза тонізує: перш працювали два роки, і так і не довели проект до розуму, а тепер впоралися за пару місяців. Коли виклали прототип «Танки Онлайн» в інтернет, посилання хтось опублікував на надпопулярному ресурсі HabraHabr – гра справила фурор.

«На «Хабре» писали: о, круто, просто заходиш на сайт і починаєш всіх шмаляти, – згадує Іван Зиков. – У нас впав сервер. Ми не могли потрапити у власний проект, щоб його протестувати».

Успіх вражав уяву, враховуючи, що спочатку друзі, звичайно ж, допустили чимало помилок. Наприклад, танк треба було ремонтувати, але на ремонт потрібні були гроші, а грошей не заробиш, коли в тебе танк зламаний. Багато користувачів кидали гру на етапі реєстрації або навчального бою. Всі ці помилки дизайну друзі (раніше не випускали серйозних ігор) вивчали і намагались виправити.

Навесні 2009 року на конференції розробників ігор «Танки онлайн» отримали два призи: за кращу технологію і за найкращу гру без видавця. Тобто знову все вийшло не так, як задумували товариші. Вони планували створити гру для реклами движка, а зрозуміли, що саме вона-то і врятує їх компанію.

Правда, щоб «Танки Онлайн» почали заробляти по-справжньому, їх треба було розкручувати, а на це потрібно і час, і гроші. Ні того, ні іншого у групи пермських товаришів уже не було.

«Ми урізали зарплати майже до нуля, – говорить Зиков. – Визначили обов’язкові платежі. Кому за квартиру заплатити. Кому за кредит. У кого дитина. Все разом це складалося в суму, яка потрібна до зарізу. Інше ділилося по справедливості. Грошей не вистачало. Жили впроголодь».

Жодних гарантій, що на успіх «Танків» вдасться побудувати справжній бізнес, звичайно, не було. Друзі боялися, що весь їх геніальний проект ось-ось накриється. «Але можна просто боятися, – каже Іван. – А можна боятися і робити».

Занадто все закрутилося

Сьогодні місячна аудиторія «Танки Онлайн» близько двох мільйонів чоловік. Спочатку співтовариство гравців зростало органічно, потім з’явилися гроші, і компанія стала купувати трафік. Гра безкоштовна, але близько десяти відсотків користувачів вкладають реальні гроші в спорядження для своїх віртуальних танків.

В середньому, витрачають десь по сто рублів на місяць. Це приносить пермської компанії AlternativaPlatform близько двадцяти мільйонів рублів на місяць (приблизно $7 млн на рік). Що вже дозволило повернути інвестору вкладені за ці роки 12 млн рублів і почати виплачувати дивіденди.

А також переїхати у великий офіс, влаштований у відповідності з власними уявленнями про комфорт. Всі 80 співробітників компанії тепер хазяйнують там босоніж або у сменке, залишаючи взуття в спеціальній шафці.

Зараз 90% користувачів створеної пермяков гри – з Росії. Компанія готує експансію на Захід, відкрила дочірнє підприємство в Китаї. На підході нова, більш продуктивна версія движка, версії для мобільних платформ і інтеграція в соціальні мережі. В роботі й нові проекти: ще дві гри, а також сервіс для спільної роботи онлайн.

загалом, про те, щоб не працювати і просто мати гроші, як мріялося колись, мови вже не йде. Занадто все закрутилося. Озираючись назад на серію невірних припущень, помилкових рішень і фатальних прорахунків, Іван Зиков при цьому не бачить нічого дивного в тому, що в результаті друзі добилися успіху.

«Якщо хтось мені скаже, що у нього з першого разу все вийшло, я навряд чи повірю, – говорить він. – Суперрешений не буває. Розвиток проекту – довгий, монотонний і часто сумний шлях».

Напевно, тому в AlternativaPlatform створена атмосфера, дивно толерантна до помилок (що абсолютно нетипово для російського менталітету, адже помилки визнавати у нас не прийнято).

Друзі періодично аналізують свої проколи на регулярних «ретроспективах», роблять доповіді на конференціях про те, як вони облажались, і навіть беруть на роботу не найкрутіших програмістів, а таких, хто помиляється і б’ється головою в стіну, поки не виправить помилку і не проб’є в стіні дірку.

В цьому сенсі у AlternativaPlatform, здається, прекрасне майбутнє. Про західний і, тим більше, східний ринок зламав зуби не один російський підприємець. А ігрова слава примхлива: не так-то просто зробити другий хіт, випустивши перший. Іншими словами, головні «факапи» і «фейли» у Волкова, Карповича і Зикова, будемо сподіватися, ще попереду.

Напишіть відгук